mercoledì 11 ottobre 2017

Masterizzazione condivisa e Tratti

Sto introducendo nella campagna in cui gioco adesso il regolamento dei "tratti" e della masterizzazione condivisa, e se va bene ne farò una regola opzionale da aggiungere nel manuale base.

I tratti sono un sistema per introdurre tratti caratteriali tipici dei GDR "narrativisti" in Dispari, mentre la "masterizzazione condivisa" è un metodo con cui ogni giocatore può creare e masterizzare delle mini-avventure per tutto il gruppo basate sul background del proprio personaggio, sostituendosi temporaneamente al master, senza sfasciare la campagna generale.

Sia il sistema dei tratti che quello della masterizzazione condivisa sono abbastanza separati dal resto del regolamento di Dispari da potere essere adattati facilmente a qualsiasi gioco di ruolo.

Ecco le regole così come le ho pensate per ora:

Tratti

Il sistema dei tratti è un sistema opzionale che ha lo scopo di premiare il roleplaying, rafforzare la caratterizzazione dei personaggi e introdurre un sistema di masterizzazione condivisa.
Il sistema di masterizzazione condivisa serve per fare sì che i giocatori possano scambiarsi di ruolo col master, mantenendo però un master principale ed una struttura lineare di base dell'intera campagna.

1 Concetti di base

Ogni personaggio avrà dei tratti, che ne rappresentano caratteristiche non direttamente sotto il controllo conscio del personaggio, ma che possono essere utilizzate dal giocatore in termini di roleplaying.
Ad esempio, "può sparare un laser dagli occhi" non è un tratto, perché è sotto il controllo del personaggio, mentre "quando è sotto stress a volte spara laser dagli occhi" può essere un tratto.
Anche dei tratti caratteriali come "dice sempre la verità", o caratteristiche sociali come "è inseguito dalla mafia" possono essere tratti.

Esempi di tratti: molto ricco, puzzolente, senso dell'onore, soggetto ad attacchi di panico, narcolettico, odia la corporazione Megacorp, saltuariamente ha dei sogni profetici, etc.

Anche se il personaggio non può attivare i tratti volontariamente, il giocatore può utilizzarli durante il gioco; questo si chiama "invocare" un tratto.

Il giocatore può invocare tratti sia in maniera svantaggiosa che vantaggiosa:
Invocando tratti in maniera svantaggiosa guadagna punti Karma (PK), ma crea dei problemi durante l'avventura.
Invocando tratti in maniera vantaggiosa ottiene dei vantaggi durante l'avventura, ma è obbligato a spendere PK.

I PK possono essere convertiti in Crediti Fortuna in ogni momento, e viceversa, secondo la proporzione:

1CF=3PK

2 Attribuzione dei tratti

Alla creazione del personaggio, il giocatore ha sei punti da distribuire tra da 1 a 4 trattidi sua invenzione, con un massimo di 3 punti per tratto.
I tratti devono seguire queste regole:
1) i tratti non possono essere attivabili consciamente dal personaggio
2) Il master ha diritto di vietare l'uso di qualsiasi tratto
3) I tratti devono essere abbastanza specifici e possibilmente creare una caratterizzazione coerente (ad esempio non ha senso avere maniaco omicida 3 e odia la violenza 2).

Esempio: Giorgio Malone il detective ha i seguenti tratti: Ubriacone (3), ex-poliziotto (1), si commuove davanti a donne e bambini (2).

Il giocatore può modificare i tratti del proprio personaggio, sia spostando punti tra un tratto e l'altro sia aggiungendo o togliendo tratti, ma la somma dei punti-tratto deve sempre essere 6, ed i tratti non possono essere più di 4.
Per modificare i tratti del proprio personaggio, il giocatore deve dichiarare la modifica ad inizio sessione, e non può usare nessuno dei tratti modificati fino alla fine della sessione.

Se un personaggio subisce un trauma a causa della perdita di PS, può convertire questo trauma in un tratto di valore 2 spendendo 5 CF. Questo tratto è in aggiunta agli altri e non può essere modificato.

3 Invocare i tratti di un personaggio

Un giocatore può invocare i tratti del proprio personaggio in qualsiasi momento (dato che non è un evento che dipende dal personaggio, questo non richiede l'utilizzo di round, iniziativa etc.).
Il master ha comunque il diritto di stabilire se il tratto è invocato in una situazione ragionevole o, altrimenti, di vietarne l'utilizzo.

4 Invocare i tratti in maniera svantaggiosa

Un giocatore può tentare di invocare un tratto in maniera svantaggiosa in ogni momento in cui quel determinato tratto potrebbe essere svantaggioso per l'avventura.
Se il master accetta l'invocazione, il giocatore tira un numero di DD pari al valore del tratto. Il risultato del tiro indica:

1) i PK guadagnati dal personaggio;
2) la gravità dell'effetto del tratto, secondo questa tabella:

Tiro    Gravità
0    Nessun effetto
1    Problema minore
2    Grosso problema
3    Il personaggio manda a monte la situazione in maniera esagerata e ridicola

Esempio: Giorgio Malone, insieme alla sua squadra, sta tenendo sotto osservazione una banda di falsari. Il giocatore decide che il tratto "Ubriacone (3)" di Giorgio potrebbe causare dei problemi, e tira 3DD. A seconda del risultato:
0= Giorgio beve un po' ma senza conseguenze;
1= Giorgio si ubriaca e non ricorda nulla della notte precedente, lasciando quindi un "buco" nei pedinamenti;
2= Giorgio si ubriaca e rumoreggia, facendo sì che i falsari si accorgano di essere pedinati;
3= Giorgio si ubriaca così tanto che va a chiacchierare con i falsari e dice loro che li stanno pedinando/osservando.

5 Invocare i tratti in maniera vantaggiosa

Il giocatore può invocare dei tratti in maniera vantaggiosa in due modi:

a) cercare di causare degli eventi fortuiti che aiutano il personaggio;
b) nel caso di tratti di natura psicologica può ottenere dei vantaggi in quelle situazioni in cui il personaggio si trova emotivamente carico a causa del tratto.

Per attivare un tratto, il giocatore spende un numero di PK pari fino ad un massimo del valore del tratto invocato, e poi tira un numero di DD pari ai PK spesi.

a) Se il giocatore sta tentando di causare un evento fortuito, e il tiro è maggiore di 0, il master fa accadere un evento fortuito collegato al tratto, che da un forte aiuto al personaggio o al gruppo. L'entità dell'effetto viene valutata su quanto l'evento incide nella trama.
Tiro    Incidenza
0    Nessun effetto
1    Minimo
2    Minore
3    Maggiore

b) nel caso un personaggio sia "caricato" psicologicamente da un tratto, ottiene un numero di dadi bonus pari al risultato del tiro di invocazione per tutta la durata di una scena.
Se il personaggio tenta di compiere azioni contemporanee il bonus viene applicato ai DA. Non è possibile invocare un tratto più volte per cumularne l'effetto, né cumulare l'effetto di più tratti.
Esempio: Giorgio Malone sta inseguendo un rapinatore che ha preso come ostaggio una bambina. Il giocatore decide di attivare il tratto "si commuove davanti a donne e bambini (2)" spendendo due PK, quindi tira 2DD e ottiene un 1. Giorgio avrà un bonus di 1DD a tutti i tiri durante la scena dell'inseguimento.

6 Masterizzazione condivisa

Si intende per masterizzazione condivisa una scelta di gioco per cui, nonostante ci sia un master principale che controlla la campagna, temporaneamente un qualsiasi giocatore può sostituirsi al master per gestire una sottotrama all'interno della campagna.
Le regole per la masterizzazione condivisa sono del tutto opzionali anche quando si utilizzi il regolamento dei tratti.
L'idea generale è che il master principale è responsabile della campagna, mentre i giocatori possono introdurre delle sottotrame centrate sul proprio personaggio e volte ad esplorarne il background, ma che non devono modificare la linea narrativa della campagna.

Definizioni
Master principale: il master che gestisce la campagna;
Master temporaneo: un giocatore che temporaneamente si scambia di ruolo col master principale e gestisce una sottotrama;
Sottotrama: una avventura autoconclusiva all'interno della campagna generale.
Trama principale: la storia gestita dal master principale, ad esclusione delle sottotrame.

Quando iniziano le sottotrame
Quando un personaggio guadagna 5 PK da invocazioni svantaggiose durante la stessa sessione, all'interno della principale (non durante una sottotrama), il giocatore che lo gestisce deve preparare una sottotrama per la sessione di gioco successiva (il valore soglia di 5 PK può essere aumentato o diminuito a seconda di quanto spesso si voglia avere sottotrame).
Il master può decidere di ritardare l'inizio della sottotrama per questioni riguardanti la trama principale (ad esempio se i personaggi sono rinchiusi in una piramide sotterranea il master principale può ritardare l'inizio della sottotrama almeno finché il gruppo non sia uscito dalla piramide).
Inoltre, se un giocatore è in attesa di far partire la propria sottotrama, anche se un altro giocatore ottiene il numero richiesto di PK non avrà diritto di fare partire una sottotrama.
Il master principale può decidere di variare il valore di soglia per l'attivazione delle sottotrame durante la campagna: ad esempio, potrebbe decidere che non si usano sottotrame ad inizio campagna, fintanto che la storia di base non si è avviata, poi un valore di soglia 3 (basso) in modo che il background dei PG venga sviluppati abbondantemente, poi alzare il valore a 5 quando ci si avvicina al finale della campagna stessa, ed eliminarle del tutto nel finale della campagna vero e proprio.

Scambio di ruolo
Durante una sottotrama, il giocatore che la gestisce diventa il master temporaneo e cede il controllo del proprio personaggio al master principale, che diventa quindi un giocatore per la durata della sottotrama.
Il master temporaneo deve comunque rispettare la trama principale quindi deve creare una sottotrama con queste caratteristiche:
1) breve (possibilmente una o due sessioni);
2) i personaggi devono finire la sottotrama più o meno nella situazione in cui l'avevano iniziata (ad esempio se i personaggi si trovano su un'isola deserta all'inizio della sottotrama dovranno ritrovarsi su quella stessa isola alla fine della sottotrama);
3) il master temporaneo non deve introdurre elementi estranei alla campagna principale (ad esempio la magia in una campagna priva di magia). Nel dubbio, deve consultarsi col master principale, che ha comunque l'ultima parola.
4) il master temporaneo non deve utilizzare personaggi o elementi che siano cruciali per la campagna. Nel dubbio, deve consultarsi col master principale.
5) il master temporaneo può comunque vietare al master principale (che sta giocando il suo personaggio) dei comportamenti che a suo parere lo snaturano.

Cosa mettere nelle sottotrame
Le sottotrame dovrebbero essere un'occasione per approfondire il background dei personaggi giocanti, ed è opportuno che il master temporaneo crei un'avvetura centrata sul passato del proprio personaggio.
Ad esempio se il personaggio di Giorgio Malone è un ex-poliziotto alcolista, il giocatore che lo interpreta, nel momento in cui crea una sottotrama potrebbe stabilire che Giorgio è diventato alcolista dopo che la sua donna lo ha lasciato quando ha perso il lavoro, e creare una sottotrama in cui la sua ex è finita nei guai e viene a chiedergli aiuto.

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