domenica 5 agosto 2012

Nuovo caricamento manuali

Ok, funziona perfettamente.

Carico solo una nuova versione del file HTM perchè vedo che sul mio browser lo supporta in modo un po' buggato:

manuale HTM

Prova caricamento manuali

Ok, provo a vedere se caricando i manuali su googlesites invece che su googledocs si leggono meglio.

Se funziona cambio anche i links sulla colonna, per ora i links li metto qui sotto:

Manuale HTML


Manuale PDF

giovedì 2 agosto 2012

Rimangiandosi i cambiamenti... (ma non tutti)

Ok, ieri sera ho playtestato con i miei giocatori il nuovo regolamento, ed è stato un fallimento totale.
Si sono lamentati praticamente tutti ancora prima di giocare, dicendo che era sballato, troppo mortale, non si cambia il regolamento a metà campagna etc.

Abbiamo fatto un po' di prove, ed effettivamente la probabilità di morire per un colpo di sfiga è troppo alta.

Magari limando un po' qua e là a questo si potrebbe porre rimedio, ma visto che a nessuno è piaciuta la nuova versione del regolamento non penso che valga la pena insistere, e torno alla versione vecchia.

Ci sono però un paio di regole che ho modificato: il raggio delle armi a distanza (è ancora possibile colpire a raggio x 10) e i test di gruppo (ora non si sommano più i valori ma tutti tirano e vale il risultato più alto), e la magia che ho aggiornato a come la stavamo già giocando (il mago subisce un danno di (livello di potere)DD in PP quando casta, e non di 1PP fisso).

Il nuovo regolamento è qui in versione html ottimizzata per cellulari:

http://pastehtml.com/view/c6uq3haet.html

e qui in versione pdf stampabile:
https://docs.google.com/open?id=0Bw7Y-MqSeRnCMnVCNWwwX2NYNUE

domenica 29 luglio 2012

Grandi modifiche

Grandi modifiche:

  • le caratteristiche tornano sulla scala 1-5, com'era allinizio (invece che 2-6);
  • Ho completamente cambiato il sistema dei danni (!!), che ora funzionano anche loro su una scala da 1 a 5 fissa per tutti i personaggi;
  • Di conseguenza cambiano un mucchio di altre regole collegate ai danni, come la magia.
Queste modifiche servono a far funzionare tutto il gioco in base alla scala lickert, questo perchè da vari studi di psicologia la scala 1-5 risulta la più naturale per dare valutazioni "a occhio" di valori non immediatamente misurabili, e quindi è ottima in un gioco di ruolo, dove sia i giocatori che il master devono dare e interpretare continuamente valutazioni numeriche di cose come l'intelligenza di un elfo silvano e simili.

Inoltre:

Ho rifatto il manuale in una nuova fichissima versione html che è ottimizzata sia per cellulare che per desktop.

Il vuovo manuale è qui: http://pastehtml.com/view/c6keu617z.html

update
ho corretto le difficoltà degli attacchi a distanza e ho fatto qualche piccola modifica grafica

lunedì 30 gennaio 2012

Modifica sistema della magia (e tre)

Un'altra correzione sul sistema nuovo della magia (che era un po' troppo duro):

La difficoltà base di un incantesimo ora è il livello di potere x3 (invece che x4), se no i poveri maghi non vanno da nessuna parte!

venerdì 27 gennaio 2012

Altre modifiche

Ho fatto delle piccole correzioni al sistema della magia nuovo ed ho modificato il regolamento della lotta (semplificandolo).

giovedì 26 gennaio 2012

Modifica al regolamento della magia

Sto avendo dei problemi col regolamento della magia, che mi risulta un po' scomodo.
Quindi l'ho cambiato (già aggiornato il pdf) in modo che sia più lineare e semplice d'uso.

Ecco comunque il testo:

Magia
Le regole della magia sono regole opzionali che servono per quelle ambientazioni in cui ci sono personaggi con professioni che implicano capacità magiche (es: negromante, druido).
Quando un personaggio decide di fare uso della proprie capacità magiche, dichiara al master cosa vuole fare (deve specificare nel dettaglio gli effetti della magia e la loro durata).
Il master può decidere di negare del tutto la possibilità di usare la magia se l’azione non è coerente con la professione (ad esempio un druido potrà evocare uno spirito dei boschi ma non uno spirito elementare del fuoco, etc.).
Se il master accetta l’azione la procedura per la risoluzione dell'incantesimo si svolge in questa sequenza:
1.Si stabilisce il livello di potere dell'incantesimo;
2.Si stabilisce la difficoltà dell'incantesimo;
3.Si effettua il test per la riuscita dell'incantesimo usando la difficoltà calcolata nel punto 2; il mago subisce l'eventuale stress da incantesimo;
4.Eventuali vittime effettuano il tiro di resistenza all'incantesimo;
5.Gli effetti dell'incantesimo vengono applicati.

Livello di potere
Il livello di potere dell'incantesimo rappresenta la quantità di "energia magica" che il mago deve mettere in moto per ottenere il risultato voluto. Il master stabilisce il livello di potere richiesto, prendendo come esempio la tabella seguente:

Descrizione Livello di potere
Semplice 1
Medio 2
Potente 3
Estremamente potente 4
Epico 5

Difficoltà dell'incantesimo
La difficoltà base è pari a:

Livello di potere X 4

Il mago può attribuire un punteggio di "rinforzo" che serve a rendere più difficile il tiro di resistenza delle vittime agli effetti dell'incantesimo; per ogni punto di rinforzo la difficoltà aumenta di 1.
La difficoltà può poi essere abbassata (fino ad un minimo di 1) se il mago decide di dedicare del tempo aggiuntivo al lancio dell'incantesimo:
Tempo di lancio Livello
1 round 0
3 round -1
10 round -2
10 minuti -3
1 ora -4
1 giorno -5
1 settimana -6
1 mese -7
4 mesi -8
1 anno -9
Esempio: Murfaz il piromante vuole fare sì che i capelli della sorella prendano fuoco. Il master decide che il livello di potere richiesto è 2, per una difficoltà base di 2x4=8. Poichè la sorella avrà diritto ad un tiro per resistere all'incantesimo, e Murfaz vuole che questo tiro sia difficile, aggiunge due punti di "rinforzo", portando la difficoltà complessiva a 8+2=10. Murfaz decide poi di dedicare 10 minuti a lanciare l'incantesimo, portando la difficoltà a 10-3=7.

Test per la riuscita dell'incantesimo
Il mago effettua un test semplice contro la difficoltà dell'incantesimo usando la propria MEN + professione magica.
In caso di pareggio l'incantesimo non funziona ma il mago non subisce stress da incantesimo.
In caso di fallimento l'incantesimo non funziona ed il mago subisce un danno di 1PP da stress da incantesimo.
NOTA: al test per la riuscita dell'incantesimo si applicano le normali penalità dovute all'armatura.

Tiro di resistenza all'incantesimo
Se l'incantesimo ha uno o più bersagli non consenzienti, essi hanno diritto ad un tiro per resistere all'incantesimo (questo test non conta come azione quindi i dadi non vanno sottratti ai DA delle vittime).
La difficoltà del tiro di resistenza è pari al livello di potere dell'incantesimo più l'eventuale "rinforzo" attribuito dal mago al momento del lancio.
Ogni bersaglio tira un numero di DD pari alla propria caratteristica più appropriata per resistere agli effetti dell'incantesimo stesso. In linea generale, le caratteristiche appropriate sono:
  • COR per gli effetti che influiscono direttamente sul corpo della vittima (es: pietrificazione)
  • DES per gli effetti che possono essere schivati (es: getto di fuoco)
  • EGO per gli effetti che agiscono sulla volontà della vittima (es: ipnosi)
  • MEN per le illusioni.
Se il tiro di resistenza riesce, l'incantesimo non ha effetto sulla vittima. Se il tiro è un pareggio, l'effetto è limitato sia come potenza che come durata (nel caso di incantesimi che infliggono danni questi vengono considerati "di striscio").

Danni magici
Quando un incantesimo infligge danno (in PP, PF, PS o misto), il danno ignora normalmente le armature e le protezioni della vittima.
La quantità di danno viene calcolata in questo modo:
Per incantesimi che infliggono danno a più di un bersaglio, il danno ad ogni bersaglio è pari a EGO del mago X livello di potere.
Per incantesimi che infliggono danni ad un bersaglio singolo, il danno è pari a EGO del mago X (livello di potere +1).

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