lunedì 27 dicembre 2010

stanchezza

già presente in un commento ma lo riposto per renderlo + visibile:
io aggiungerei anche una riga nell'errata della stanchezza:
stanchezza pesante: 9DD (in modo da rendere la stanchezza + diversificata)

nuovo sistema per il danno

Un altra critica che ho sentito muovere a dispari è la poca variabilità,varietà, l'alta quantità di danno fisso e soddisfazione del sistema di danno.
Un sistema alternativo,che userò per una mia versione di dispari,ma che invito a usare anche voi è:
caratteristica+ dadi dipendenti dalla categoria dell'arma+differenza tra successi attaccante e difensore in DD.
Il resto del sistema resta invariato,e il colpo di striscio trasforma in DD la caratteristica come al solito.
Le categorie di armi sono:
  • 3DD armi piccole
  • 5DD armi medie
  • 7DD armi grosse
ES: un personaggio con forza 4 ,spada a una mano,e che supera i successi di parata dell avversario di 3 infliggerebbe: 4pf+5DDpf+3DDpf cioè 4pf+8DD pf

domenica 26 dicembre 2010

Sistemi opzionali per l'esperienza

Siccome Dome mi rompe continuamente dicendo che l'esperienza di Dispari non gli piace (mentre gli altri con cui sto giocando l'apprezzano molto), piazzo qui delle regole opzionali per l'esperienza, che magari integregrerò in seguito nel manuale.




Opzione 1: Esperienza a punti
Seguendo questa regola, il master attribuisce ad ogni personaggio del gruppo dei CF a fine avventura, ma i personaggi non possono fare tiri avanzamento, né addestramenti: sono obbligati a spendere CF per aumentare le proprie professioni.
Aumentare di 1 una professione costa in CF:

4+(livello attuale della professione x 2)

Ad esempio passare da 3 a 4 costa 10CF (4+ 3x2), mentre ottenere una professioe nuova (cioè passare da 0 a 1) costa 4CF (4 + 0x2).

Inoltre l'aumento di una caratteristica (che, ricordo, può essere fatto solo una volta per caratteristica) costa 20CF invece di 10.

Il master attribuisce i CF in questo modo:
  • A seconda che il gruppo abbia fatto poco o molto durante la sessione, attribuisce da 1 a 3 CF a tutti i personaggi (cioè ad es. se stabilisce 2, tutti i personaggi prendono 2CF)
  • Poi ad ogni personaggio può aggiungere o togliere 1CF a causa di meriti/demeriti personali, roleplaying etc.
In totale, quindi, ogni personaggio può ottenere da un minimo di 0 ad un massimo di 4CF a sessione.



Opzione 2: Tentativi
Il sistema dei tentativi funziona come con l'esperienza normale, con questa differenza: tutte le volte che un personaggio tira per aumentare una professione e fallisce, segna un tentativo alla professione stessa.
Per ogni 3 tentativi segnati il personaggio ha diritto a tirare 1DD in più al tiro di avanzamento, senza che il riusultato da ottenere aumenti.
Quando la professione aumenta, tutti i tentativi vengono cancellati.

Esempio: Buffalo Kill ha 4 in cacciatore, ed ha già tentato 8 volte di aumentarlo, inutilmente. Di conseguenza ha 8 tentativi segnati per cacciatore.
Buffalo tira 6DD (4 per cacciatore e 2 per gli 8 tentativi), e deve ottenere un risultato di 4 o più per aumentare.
Se il tiro riesce, Buffalo Kill passa a cacciatore 5 ed azzera tutti i tentativi relativi a cacciatore;
se invece il tiro fallisce, Buffalo aggiunge un nuovo tentativo a cacciatore e la prossima volta tirerà 7 DD.

regole opzionali per i tiri fortuna

Questa è una regola che riprendo da un commento di Dome ad un post precedente. Dome, non riesci ancora a scrivere direttamente i post? dovrei averti abilitato.



Regola di dome
regola opzionale per i tiri fortuna (un modo per rendere il gioco+ smanettabile x i giocatori,cosa in cui il gioco è un po carente)

  • opzione 1: il giocatore paga 1 o 3 CF per ottenere il risultato massimo di 3 sui tiri fortuna
  • opzione 2: il giocatore paga 1 CF per aumentare il risultato di 1 es: 1 solo dispari sul tiro il giocatore paga 2 CF per ottenere 3 al risultato.



Agginta mia: Secondo me è meglio che i giocatori non possano influenzare direttamente i propri tiri fortuna, perchè mi sembra un po' troppo forte, però in effetti potrebbe anche essere un metodo per rendere l'idea della "botta di culo del protagonista" che capita spesso in film e romanzi. In quest'ottica, propongo un'altra possibile regola opzionale:

Un personaggio può spendere 1CF per ottenere un 3 automatico in un proprio tiro fortuna, ma solo prima di effettuare il tiro.
Un personaggio può spendere 1CF per ripetere il tiro dopo che questo è stato fatto
Uno o più personaggi possono spendere un totale di 2CF per fare ritirare al master un tiro fortuna di gruppo.

Questa regola è chiaramente più sgravata di quella di Dome, ma siccome secondo me di CF se ne prendono pochi, è meglio che siano potenti.

Errata corrige

Nella nuova versione del manuale c'è una tabella per i danni da stordimento dovuti alla stanchezza, in cui però i valori sono mancanti. Adesso non ho tempo per mettere a posto il manuale (tra l'altro non ho più un computer a casa mia perchè mi sono entrati i ladri in casa e mi hanno fregato il portatile, quindi non so neanche se riesco a ritrovare il file originale), comunque i valori sono questi:

stanchezza leggera: 3DD di PS
s. moderata: 6DD
s. enorme: 12DD

PS: Abbiamo iniziato una nuova campagna di Dispari questa volta masterizzata non da me, ma da un mio amico, così posso provare il gioco anche come giocatore. Ci sono già alcune correzioni che abbiamo ipotizzato, ma come ho già detto ci metterò un poco a modificare il manuale.

Ciao, e alla prossima!

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