lunedì 27 dicembre 2010

stanchezza

già presente in un commento ma lo riposto per renderlo + visibile:
io aggiungerei anche una riga nell'errata della stanchezza:
stanchezza pesante: 9DD (in modo da rendere la stanchezza + diversificata)

nuovo sistema per il danno

Un altra critica che ho sentito muovere a dispari è la poca variabilità,varietà, l'alta quantità di danno fisso e soddisfazione del sistema di danno.
Un sistema alternativo,che userò per una mia versione di dispari,ma che invito a usare anche voi è:
caratteristica+ dadi dipendenti dalla categoria dell'arma+differenza tra successi attaccante e difensore in DD.
Il resto del sistema resta invariato,e il colpo di striscio trasforma in DD la caratteristica come al solito.
Le categorie di armi sono:
  • 3DD armi piccole
  • 5DD armi medie
  • 7DD armi grosse
ES: un personaggio con forza 4 ,spada a una mano,e che supera i successi di parata dell avversario di 3 infliggerebbe: 4pf+5DDpf+3DDpf cioè 4pf+8DD pf

domenica 26 dicembre 2010

Sistemi opzionali per l'esperienza

Siccome Dome mi rompe continuamente dicendo che l'esperienza di Dispari non gli piace (mentre gli altri con cui sto giocando l'apprezzano molto), piazzo qui delle regole opzionali per l'esperienza, che magari integregrerò in seguito nel manuale.




Opzione 1: Esperienza a punti
Seguendo questa regola, il master attribuisce ad ogni personaggio del gruppo dei CF a fine avventura, ma i personaggi non possono fare tiri avanzamento, né addestramenti: sono obbligati a spendere CF per aumentare le proprie professioni.
Aumentare di 1 una professione costa in CF:

4+(livello attuale della professione x 2)

Ad esempio passare da 3 a 4 costa 10CF (4+ 3x2), mentre ottenere una professioe nuova (cioè passare da 0 a 1) costa 4CF (4 + 0x2).

Inoltre l'aumento di una caratteristica (che, ricordo, può essere fatto solo una volta per caratteristica) costa 20CF invece di 10.

Il master attribuisce i CF in questo modo:
  • A seconda che il gruppo abbia fatto poco o molto durante la sessione, attribuisce da 1 a 3 CF a tutti i personaggi (cioè ad es. se stabilisce 2, tutti i personaggi prendono 2CF)
  • Poi ad ogni personaggio può aggiungere o togliere 1CF a causa di meriti/demeriti personali, roleplaying etc.
In totale, quindi, ogni personaggio può ottenere da un minimo di 0 ad un massimo di 4CF a sessione.



Opzione 2: Tentativi
Il sistema dei tentativi funziona come con l'esperienza normale, con questa differenza: tutte le volte che un personaggio tira per aumentare una professione e fallisce, segna un tentativo alla professione stessa.
Per ogni 3 tentativi segnati il personaggio ha diritto a tirare 1DD in più al tiro di avanzamento, senza che il riusultato da ottenere aumenti.
Quando la professione aumenta, tutti i tentativi vengono cancellati.

Esempio: Buffalo Kill ha 4 in cacciatore, ed ha già tentato 8 volte di aumentarlo, inutilmente. Di conseguenza ha 8 tentativi segnati per cacciatore.
Buffalo tira 6DD (4 per cacciatore e 2 per gli 8 tentativi), e deve ottenere un risultato di 4 o più per aumentare.
Se il tiro riesce, Buffalo Kill passa a cacciatore 5 ed azzera tutti i tentativi relativi a cacciatore;
se invece il tiro fallisce, Buffalo aggiunge un nuovo tentativo a cacciatore e la prossima volta tirerà 7 DD.

regole opzionali per i tiri fortuna

Questa è una regola che riprendo da un commento di Dome ad un post precedente. Dome, non riesci ancora a scrivere direttamente i post? dovrei averti abilitato.



Regola di dome
regola opzionale per i tiri fortuna (un modo per rendere il gioco+ smanettabile x i giocatori,cosa in cui il gioco è un po carente)

  • opzione 1: il giocatore paga 1 o 3 CF per ottenere il risultato massimo di 3 sui tiri fortuna
  • opzione 2: il giocatore paga 1 CF per aumentare il risultato di 1 es: 1 solo dispari sul tiro il giocatore paga 2 CF per ottenere 3 al risultato.



Agginta mia: Secondo me è meglio che i giocatori non possano influenzare direttamente i propri tiri fortuna, perchè mi sembra un po' troppo forte, però in effetti potrebbe anche essere un metodo per rendere l'idea della "botta di culo del protagonista" che capita spesso in film e romanzi. In quest'ottica, propongo un'altra possibile regola opzionale:

Un personaggio può spendere 1CF per ottenere un 3 automatico in un proprio tiro fortuna, ma solo prima di effettuare il tiro.
Un personaggio può spendere 1CF per ripetere il tiro dopo che questo è stato fatto
Uno o più personaggi possono spendere un totale di 2CF per fare ritirare al master un tiro fortuna di gruppo.

Questa regola è chiaramente più sgravata di quella di Dome, ma siccome secondo me di CF se ne prendono pochi, è meglio che siano potenti.

Errata corrige

Nella nuova versione del manuale c'è una tabella per i danni da stordimento dovuti alla stanchezza, in cui però i valori sono mancanti. Adesso non ho tempo per mettere a posto il manuale (tra l'altro non ho più un computer a casa mia perchè mi sono entrati i ladri in casa e mi hanno fregato il portatile, quindi non so neanche se riesco a ritrovare il file originale), comunque i valori sono questi:

stanchezza leggera: 3DD di PS
s. moderata: 6DD
s. enorme: 12DD

PS: Abbiamo iniziato una nuova campagna di Dispari questa volta masterizzata non da me, ma da un mio amico, così posso provare il gioco anche come giocatore. Ci sono già alcune correzioni che abbiamo ipotizzato, ma come ho già detto ci metterò un poco a modificare il manuale.

Ciao, e alla prossima!

martedì 28 settembre 2010

Nuovo regolamento!!

Ok, in realtà ho cambiato solo la grafica e poco più (c'è qualche piccola aggiunta).
La grafica però è molto miogliorata, con un mucchio di immagini nel manuale.

lunedì 26 luglio 2010

Corrige sulle armature

Dopo un po' di riflessione ho riportato la regola delle armature alla sua versione precedente (le armature diventavano irrealisticamente deboli).

PS: Non ho postato la mia nuova campagna di Dispari (sarebbe stata la seconda) perchè non c'è stata, sto invece giocando a Rolemaster con un altro master.

mercoledì 2 giugno 2010

Nuove regole per i talenti (e altro)

Ho scritto un'infornata di nuove regole, in occasione della prossima nuova campagna di dispari:
1 - è possibile aumentare le proprie caratteristiche di un punto (non di più) spendendo CF
2 - Ho inserito il livello leggendario come regola "ufficiale"
3 - ho cambiato il funzionamento delle armature, che prima secondo me erano troppo forti
4 - Ho messo una nuova regola per la conoscenza delle lingue
5 - Ho cambiato le regole dei talenti, inserendo tra le altre cose un po' di talenti e svantaggi come esempio e inserendo le attrezzature cibernetiche come esempio di uso dei talenti (con l'elenco di attrezzature che avevo postato tempo fa, ma ho cambiato i costi per adattarli al nuovo sistema).

Prossimamente posto l'ambientazione della mia prossima campagna, come sempio di un'ambientazione per dispari.
Per intanto copio quì il nuovo (lunghissimo) capitolo sui talenti:

8 - Talenti e svantaggi (sistema opzionale)
Il sistema dei talenti e degli svantaggi è un sistema che serve per rappresentare quelle capacità di un personaggio che non possono essere riportate a caratteristiche o professioni.
I talenti possono essere usati per rappresentare potenziamenti cibernetici, razze aliene, eccetera. In termini di gioco un talento è un bonus che si applica ad una caratteristica in determinate circostanze, o una capacità che altri personaggi non hanno.
Esempi: Occhio a infrarossi (+2 per i tiri basati sulla vista di notte). Pelle corazzata (+1 al VD). Branchie (capacità di respirare sott’acqua).
Ogni talento deve essere specificamente autorizzato dal master.
Ogni talento ha un valore. Il master stabilisce ad inizio campagna il valore massimo complessivo di talenti che nessun personaggio può superare alla creazione, a seconda dello stile della campagna:

Stile si gioco - Valore massimo di talenti alla creazione
Base - 0
Realistico - 5
Eroico - 10
Supereroico - 25
Realismo zero - 0

A prescindere dallo stile della campagna, i talenti devono sempre essere bilanciati da svantaggi, che sono talenti negativi (essere ciechi, zoppi, ricercati etc.). Gli svantaggi hanno un valore negativo.
Alla creazione del personaggio la somma del valore dei talenti e degli svantaggi e dei punti professione del personaggio deve essere 6.

Valore dei talenti e degli svantaggi
Il valore di un talento dipende da due fattori: la versatilità e la potenza.
La versatilità di un talento indica quanto spesso esso può essere utilizzato, e va da 1 (quasi mai) a 5 (molto spesso).
La potenza del talento indica quanto questo può influenzare le azioni del personaggio, e va da 1 (debole) a 5 (molto forte).
Il valore complessivo di un talento si ottiene moltiplicando la versatilità per la potenza, ad esempio un talento con versatilità 3 e potenza 2 avrà un valore di 3x2 = 6.
Buona parte dei talenti può essere quantificata come un certo bonus ad alcuni test, e quindi come un aumento di caratteristica applicabile solo in alcuni casi.
Per questo tipo di talenti la potenza corrisponde al bonus in DD conferito dal talento, mentre la versatilità va stimata considerando che versatilità 5 corrisponde ad un aumento completo della caratteristica.
Ad esempio “senso del combattimento: +2DES per tutti i tiri di combattimento” ha una potenza di 2 ed una versatilità molto alta (i tiri di combattimento rappresentano forse la maggior parte dei tiri di DES), che il master stima come 4. Il valore di questo talento è quindi 2x4 = 8.
Per tutti gli altri talenti è il master a stabilire versatilità e potenza, utilizzando il valore dei talenti del tipo precedente come linea guida.
Il valore degli svantaggi viene stabilito nello stesso modo che per i talenti, con l'accortezza da parte del master di sottostimare la versatilità degli svantaggi rispetto a quella dei talenti, dato che un giocatore normalmente cercherà di utilizzare il personaggio in maniera tale da utilizzare i propri talenti ed evitare di mettere in gioco i propri svantaggi.
Ad esempio “panico da combattimento: -2DES per tutti i tiri di combattimento” ha una potenza di -2 ed una versatilità media (i combattimenti sono molto comuni nei giochi di ruolo ma un personaggio col panico da combattimento cercherà normalmente di evitare le situazioni di combattimento), per un valore complessivo di -2x3 = -6.
Un malus totale ad una caratteristica (es: DES -1) ha comunque sempre una versatilità di 5.
In nessun caso un personaggio può prendere uno svantaggio che ridurrebbe una sua caratteristica a meno di 1.

Fobie
Un tipo particolare di svantaggio sono le fobie e le manie: le fobie sono paure estreme di qualche cosa, mentre le manie sono azioni compulsive che il personaggio non riesce ad evitare di fare.
Ogni volta che un personaggio cerca di andare contro una fobia o una mania subisce un malus pari alla potenza della fobia o mania a tutte le azioni, finchè non smette di agire in contrasto con la fobia/mania.
Esempio: fobia dei cimiteri, -2DD fintanto che il personaggio si trova all'interno di un cimitero (versatilità 1, valore totale -2).
Le fobie acquisite a causa di un danno in PP hanno sempre una potenza di -2DD ed una versatilità di 1.
Talenti, svantaggi ed esperienza
Normalmente i talenti e gli svantaggi di un personaggio non possono essere influenzati dall'esperienza. Fanno eccezione le fobie, che possono essere cancellate al costo di 5CF per punto di valore.
Nel caso di campagne supereroistiche, dove cioè la gran parte delle capacità di un personaggio siano superpoteri e lo stile di gioco non sia per niente realistico, il master può generalizzare la regola dei 5CF per punto di valore a tutti i talenti (nel caso il master voglia esagerare con la potenza dei personaggi può anche abbassare questa proporzione, ad esempio stabilendo che un punto di talento costa 3CF).

Semiumani
In alcune ambientazioni ci sono personaggi semiumani, come alieni, elfi eccetera. Per simulare i personaggi semiumani si usano dei talenti di razza, e dei modificatori alle caratteristiche (ogni +1 o -1 ad una caratteristica conta come un talento/svantaggio da 5). Un giocatore non può creare un personaggio che applicando i modificatori si trovi ad avere delle caratteristiche minori di 1.
Esempi:Troll: Subisce tutti i danni fisici come PS esclusi quelli dovuti al fuoco, all'acido, alla magia ed alle armi d'argento (5), MEN -2 (-10), EGO -2 (-10), COR +3 (15). Costo totale: 0
Elfo: conoscenza dei boschi (+2 ai tiri riguardanti i boschi) (1), +1 ai tiri di percezione e con armi a distanza (3), mania: si considera superiore ai non-elfi (-2). Costo totale: 2

Talenti e svantaggi di uso comune
Ecco un elenco di talenti e svantaggi di uso comune, che possono essere utilizzati in sé o come metro di paragone per valutare il valore di nuovi talenti/svantaggi.

Segni particolari
Versatilità: 3, potenza: -1/-2
Il personaggio ha qualche segno particolare (è albino, ha un naso enorme etc.) che fa sì che possa essere riconosciuto molto facilmente a prima vista. La potenza è -1 se il segno particolare può essere nascosto, -2 se ciò è molto difficile.

Orribile
versatilità 2
Il personaggio è così brutto che ha un malus di EGO a tutti i tiri per convincere o influenzare persone che vede per la prima volta.

Sfortunato
Versatilità 5, potenza -1
il personaggio tira solo 2DD nei tiri fortuna (vedi più avanti) invece di 3. Questo svantaggio può essere preso una sola volta.

Fortunato
Versatilità 5, potenza 1
Il personaggio tira 4DD nei tiri fortuna (vedi più avanti) invece che 3. questo talento può essere preso una sola volta.

Psicologicamente instabile
Versatilità 1, potenza -1/PP
Il personaggio ha sempre un danno permanente in PP che non potrà mai essere curato. Un personaggio può acquistare PP di danno fino ad un massimo di EGOx3 -1.

Senso del combattimento (mischia)
Versatilità 3
Il personaggio ha un bonus a DES per tutte le azioni di combattimento da mischia

Forzuto
versatilità 2
Il personaggio ha un bonus a COR per tutte le azioni che richiedono esclusivamente forza fisica, e per il calcolo del danno delle armi basate su COR.

Buona costituzione
Versatilità 3
Il personaggio ha un bonus a COR per il calcolo di PF e PS

Sexy
Versatilità 3
Il personaggio ha un bonus a EGO per tutti i tiri per influenzare personaggi dell'altro sesso.

Ricco/influente
Versatilità 2, potenza variabile
Il personaggio è particolarmente ricco, influente o immanicato (il talento si riferisce solo alla situazione del personaggio all'inizio della partita). La potenza del talento dipende da quanto il personaggio è ricco o immanicato:
1.Molto ricco: può permettersi equipaggiamento che gli altri personaggi non hanno
2.Ricco ed influente: è un personaggio molto noto dalle sue parti, la polizia locale ci pensa due volte prima di dargli noie etc.
3.Molto influente: è un personaggio importante a livello nazionale, un grande magnate, un ministro o un nobile di alto lignaggio.
4.Regnante: una delle 5 persone più importanti a livello nazionale: il re, un principe, il presidente etc.
5.Importanza suprema: Imperatore o familiare dell'imperatore, Presidente degli USA etc.

Poveraccio/paria
Versatilità: 1, potenza variabile
Il personaggio è uno sfigato che non conta nulla (il talento si riferisce solo alla situazione del personaggio all'inizio della partita). La potenza va da -1 a -3 e dipende da quanto il personaggio è messo male:
1.Poveraccio: il personaggio è un poveraccio, può permettersi solo equipaggiamento estremamente scadente.
2.Nullatenente/Schiavo: Il personaggio non ha letteralmente nulla tranne uno scatolone in cui dormire, oppure è uno schiavo di qualcuno.
3.Paria: il personaggio è un'intoccabile, disprezzato da tutti, oppure è ricercato dalla polizia.

Dono della magia
versatilità 3, potenza 1
Se nell'ambientazione sono presenti la magia o abilità pseudomagiche (vedi seguito), ma solo le persone “geneticamente dotate” possono usarla, un personaggio per essere “geneticamente dotato” deve acquistare questo talento.

Inabile alla magia
Versatilità 2, potenza 1
Se nell'ambientazione sono presenti la magia o abilità pseudomagiche (vedi seguito), e tutte le persone possono tendenzialmente fruirne, un personaggio con questo svantaggio ha una limitazione genetica che gli impedisce di usare la magia.

Zoppo
Versatilità 4, potenza 1
-1 a DES per tutte le azioni che richiedono un movimento veloce (compreso il combattimento in mischia).

Portato per gli scacchi
Versatilità 1
Il personaggio ha un bonus a MEN per tutte le partite di scacchi. Si possono costruire talenti simil per qualsiasi capacità troppo ristretta per essere definita come professione. Per le abilità di combattimento (es: Portato per l'uso del mazzafrusto) la versatilità è 2.

Attrezzature cibernetiche
Le attrezzature cibernetiche tipiche del cyberpunk possono essere simulate in dispari tramite la regola dei talenti.
Ogni potenziamento cibernetico è un talento. Tutti i potenziamenti cibernetici devono essere pagati acquistando un pari valore dello svantaggio “psicologicamente instabile”, perché questo tipo di innesti causano problemi al senso di personalità di chi li porta.
Durante il gioco le attrezzature cibernetiche possono essere acquistate pagando normalmente in denaro. Il costo delle attrezzature dipende ovviamente dall'ambientazione ma dovrebbe dipendere dal quadrato del valore (ad esempio, se degli artigli non retrattili, valore 1, costano 10000$, degli speroni retrattili, costo 3, dovrebbero costare 90000$).
In ogni caso anche la cyberpaccottiglia acquisita durante il gioco viene bilanciata da un pari valore di “psicologicamente instabile”.
Esempi di attrezzature cibernetiche:

Potenziamento muscolare
Versatilità 2
Rinforzo dello scheletro e potenziamento dei muscoli con sostanze plastiche, +1/livello a COR per tutti i tiri che richiedono la forza fisica e per il calcolo dei danni delle armi basate sulla forza fisica. Può essere preso a vari livelli di potenza, fino ad un massimo di 3.

Armatura subdermale
Versatilità 4 potenza 1
Armatura interna alla pelle con un VD di 1 cumulativo con altre armature esterne. Non dà malus per le azioni che richiedono agilità ma è chiaramente riconoscibile, a causa della diversa elasticità della pelle.

Impianto neurale parasimpatico per il combattimento corpo a corpo
Versatilità 3, potenza 1
Alcuni chip direttamente connessi al sistema parasimpatico che portano dei movimenti automatizzati per il combattimento corpo a corpo. +1DEX per i tiri di combattimento corpo a corpo.

Impianto neurale parasimpatico per le armi da fuoco
Versatilità 3, potenza 1
Alcuni chip direttamente connessi al sistema parasimpatico che portano dei movimenti automatizzati per l'uso delle armi da fuoco. +1DES per i tiri per colpire con le armi da fuoco.

Impianto neurale parasimpatico per il controllo veicolare
Versatilità 1, potenza 1/livello
Alcuni chip direttamente connessi al sistema parasimpatico che portano dei movimenti automatizzati la guida dei veicoli. Può essere acquistato a vari livelli, fino ad un massimo di 3. +1DD/livello per i tiri di guida o pilotaggio.

Potenziamento oculare per bassa luminosità
Versatilità 1 potenza 1
Permette di vedere al buio come se ci trovasse in piena luce, posto che il buio non sia completo (ES: in una stanza chiusa a luci spente non funziona, in una notte senza luna sì).

Potenziamento oculare per infrarossi
Versatilità 2 potenza 1
Permette di vedere le fonti di calore (quindi anche al buio). Oggetti che non hanno una temperatura diversa di almeno qualche grado rispetto all'ambiente esterno (come i pesci) non risultano visibili.

Connettore di puntamento
Versatilità 3 potenza 1
E' un sistema che permette di collegare il mirino di un arma da fuoco appositamente modificata (x2 costo dell'arma) direttamente al cervello. Dall'esterno risulta visibile solo una piastrina di connessione sul palmo della mano. Permette di mirare senza perdere il round, o di mirare accuratamente (+2DD) perdendo 1 round anzichè 3.

Analizzatore chimico nel setto nasale
Versatilità 1 potenza 2
Permette di analizzare gli odori ad un grado di precisione estremo, con un fiuto simile a quello di un cane.

Jack di connessione diretta
Versatilità 1 potenza : 4 se necessario per i tiri di hacking, 2 se non necessario (a seconda dell'ambientazione).
Permette di interfacciare direttamente il proprio sistema nervoso con un computer. A seconda dell'ambientazione, può essere l'unico modo per poter compiere attività di hacking (nel qual caso non da nessun bonus al tiro di hacking), oppure può essere non necessario ma comunque d'aiuto (+2 ai tiri di hacking).

Nanomacchine rigeneranti
Versatilità 3 potenza 3
Sono dei minimacchinari presenti all'interno del corpo che accelerano la velocità con la quale vengono rigenerati i danni da ferite. A livello di gioco, quando un personaggio ha subito dei PF, trasforma questi PF in PS con la stessa velocità con cui guarirebbe i PS. Fintanto che un personaggio non ha guarito tutti i propri PF non guarisce i propri PS.

Branchie artificiali
Versatilità 1 potenza 1
Sono delle branchie meccaniche che permettono di respirare sott'acqua. Sono poste sul collo e sono ben visibili. Se sono coperte da vestiti non possono funzionare.

Artigli/speroni
Versatilità 1 (non retraibili) o 2 (retraibili), potenza 1 (artigli) o 2 (speroni)
Gli artigli sono lame corte che escono dalla punta delle dita (CORx1PF), mentre gli speroni sono costituiti da una o più lame più lughe (50+cm) che escono dall'attaccatura del polso (CORx2PF).
Sia gli artigli sia gli speroni esistono sia nel modello retraibile (che rientra all'interno del corpo e non è quindi visibile di solito dall'esterno) sia nel più semplice modello non retraibile (che rimane quindi sempre "sguainato").

Sistema di filtraggio
Versatilità 1
Sistema che filtra l'impurità dall'aria respirata (bonus a COR per resistere a gas tossici o altri agenti dannosi nell'aria)

Replicatore di competenze
Versatilità 5, potenza 1
E' un sistema costituito da una serie di connessioni neurali artificiali e da un piccolo calcolatore (situato vicino al cervelletto). Il calcolatore può contenere dei dischi di dati che simulano delle capacità e/o delle conoscenze ben definite (più ristrette di una professione, come Usare pistola, Lingua inglese etc).
Esistono vari programmi di competenze, che possono avere un livello di complessità che va da 1 (giocare a scacchi) a 4 (professione). Il replicatore può tenere in memoria contemporaneamente 4 livelli complessivi di programmi.
Il personaggio può usare questi programmi al posto delle professioni (ma non sono mai cumulabili con le professioni) nei test relativi al tipo di competenza richiesto.
I programmi danno un bonus in DD pari al proprio livello per i test riguardanti abilità puramente mnemoniche o mentali, mentre il bonus viene dimezzato (arrotondando per difetto) per le attività fisiche.

Pigmentazione controllabile
Versatilità 1, potenza: pari al livello
Grazie a questo sistema è possibile modificare il colore della propria pelle. Può essere acquisito a 5 livelli di complessità:
1.Permette di cambiare il colore della propria pelle in maniera sgargiante ma con poco controllo (ad esempio una persona potrebbe farsi il corpo verde e la testa giallo canarino). Il cambio di colore richiede circa 12 ore per completarsi. E' possibile usare questo effetto per mimetizzarsi, ottenendo un +1DD ai tiri per nascondersi, se si conosce in anticipo l'ambiente dove ci si nasconde e si resta nudi o quasi. Se una persona cerca di mimetizzarsi in un luogo iniziando il cambiamento all'interno dell'ambiente dove vuole mimetizzarsi la mimetizzazione è più facile ed il bonus quindi è di 2DD.
2.Come il livello 1, il cambiamento richiede però solo 1 ora.
3.Il cambiamento richiede 10 minuti. Inoltre il livello di precisione del colore è maggiore (fino al livello di rappresentare disegni o tatuaggi sulla propria pelle), quindi se usato per mimetizzarsi questo sistema porta un bonus di +3DD.
4. Come il livello 3, ma a velocità istantanea.
5.Come il livello 4, ma ad un livello di precisione fotografico. Il bonus a nascondersi o mimetizzarsi è di +4DD, inoltre anche in movimento la persona dotata di questa pigmentazione può rendersi più difficile da vedere, infliggendo un malus di -2DD alla difficoltà dei test per colpirlo con armi a distanza.
NOTA: chi usa un visore ad infrarossi ignora gli effetti della pelle a pigmentazione controllabile.

domenica 18 aprile 2010

Stanchezza

Altra regola suggeritami dal buon Dome (anche se secondo me era già implicita nel manuale):

Quando i personaggi fanno qualcosa di faticoso (scalare una montagna, nuotare, combattere a lungo etc.), il master può attribuire un danno in PS per rappresentare la fatica:

Fatica moderata: 3DD di PS
Fatica media: 6DD di PS
Fatica enorme: 9DD di PS

I personaggi che indossano armature aggiungono il VD delle loro armature ai dadi da tirare.

Ad esempio un personaggio che scala una collina in armatura di piastre tirerà 6DD (fatica media) + 3DD (VD dell'armatura di piastre) come danno in PS.

Regola opzionale: professioni leggendarie.

Il buon Politi Domenico, già presente nei credits di Dispari per avermi suggerito il sistema del danno, propone questa regola opzionale per i personaggi leggendari (penso che con qualche modifica la inseriró nel manuale base):


REGOLE AVANZATE: PERSONAGGI LEGGENDARI E ADDESTRAMENTO.

Personaggi leggendari:
Quando i personaggi arrivano al livello di professione 7 o +, ovvero superano il grado di Gran maestro (6),cominciano ,a loro buon diritto,ad entrare nella mitologia dell'ambientazione,acquisendo possibilitá al di fuori di un comune esponente di quella specie, e vengono invidiati/ricercati/temuti/emulati/raccontati attorno a un fuoco,o qualunque altra cosa il master abbia in mente.
Esempi possono essere: Merlino (mago 9), Einstein (scienziato 8), Alessandro magno (generale 7) e chi più ne ha più ne metta. I personaggi con professione superiore al 10 sono da considerarsi divinità vere e proprie,e vengono adorati come tali in quanto diventano patroni di quella professione (es Efesto->fabbro 11, Esculapio (medico 11),ecc).
Naturalmente,questo non va confuso con la creazione rapida dei png,a meno che il master non lo desideri specificatamente (cioè un orda di ratti (8) non è detto debba essere un orda di ratti LEGGENDARIA XD)

il privilegio dell'essere un personaggio leggendario è molto semplice:ogni dado sopra il 6 dato dal livello professione,e legato all'uso di quella professione, ottiene automaticamente dispari!
Es: Alessandro magno (generale 7) per la professione lancerà 6DD,ed a questi aggiungerà 1 punto.
L'uso dei punti destino (o crediti fortuna) non cambia questa regola,quindi Alessandro continuerà ad ottenere 7 per i dadi professione.
A sola ed esclusiva scelta del master a inizio campagna,se egli non desidera i personaggi si "blocchino" troppo dopo il livello 6,può far valere i successi automatici anche per i tiri avanzamento (es : Giampiero magno(generale 8),fratello minore poco conosciuto ma molto abile di Alessandro,continuerà a tirare 6dd per passare a generale 9,10, ecc).
Se per qualche strana ragione il numero dei DD di Alessandro dovesse diminuire,verranno persi per primi i dadi non automatici (es: conan si ammala e l'arbitro decide che ora è solo barbaro (5) a causa della malattia, lancerà 2DD e a questi aggiungerà 3).
Le regole sopra esposte sono molto comode,in quanto permettono di creare personaggi fuori dal comune senza dover ricorrere a particolari complicazioni,specialmente quando si ha a che fare con eroi da telefilm/maghi/supereroi/artisti di arti marziali mangosi, et similia.
Vi sono due possibili opzioni per lo sviluppo dei personaggi leggendari:
  • il master NON permette l'utilizzo delle regole,o qualsivoglia tipo di'addestramento oltre il livello di gran maestro (6 ),e potranno passare a 7 o + solo coi tiri avanzamento a fine sessione.
  • il master ne permette l'utilizzo.
La prima opzione conduce a campagne in cui il raggiungimento del livello 7+ è veramente ARDUO,ma,per chi ce la dovesse fare,spetta il crogiolarsi nel piacere di aver ottenuto qualcosa di semi-impossibile; nel secondo caso,specialmente se si usano le regole sul fattore-tempo (vedi sotto) diventa non così impossibile o anche piuttosto facile.

Addestramento e "fattore tempo":
Uno dei "paletti" allo sviluppo dei personaggi di dispari (creato appositamente per mantenere il gioco a un livello "low power") è il livello di difficoltà esponenziale della crescita: passare da 5 a 6 ha solo 1/32 di possibilità di riuscita;da 6 a 7 solo 1/64!!
Dosando però opportunamente il tempo di addestramento dei personaggi,il master può creare facilmente campagne con rapida crescita dei personaggi, come quelle di arti marziali,in cui i giocatori da una settimana all'altra possono affrontare nemici sempre più pericolosi!
Normalmente,le regole richiedono 2x[livello attuale]x[fattore tempo=mese],un maestro, e l'eventuale utilizzo di punti destino (crediti fortuna) per abbreviare.
Basta sostituire "mese" con "settimana" o "15 gg" (o quello che vi salta in mente) e i vostri personaggi non troveranno più cosi difficile crescere di livello. Il master può anche ammettere (o meno) l'utilizzo dei punti destino per l'addestramento,regolando così ulteriormente lo sviluppo dei personaggi.
Un altro problema è dato dal fatto che quanto più crescono,tanto pìù diventa difficile trovare maestri in grado di insegnare;dovranno quindi trovare un luogo adatto (tipo montagna dei 5 picchi) XD e ricorrere all autoaddestramento.

con maestro e luogo adatto: 2x[liv attuale]x[fattore tempo]
con maestro e luogo non totalemnte inadatto 2x[liv da raggiungere]x[fatt. tempo]
senza maestro e luogo adatto 3x[liv. att]x[fatt. tempo]
senza maestro e luogo non totalmente inadatto 3x[liv da ragg]x[fatt tempo]
Ovviamente,un luogo totalmente inadatto non consente lo sviluppo.
Ulteriore problema è dato dal fatto che piu si cresce piu i periodi di addestramento diventano lunghi:si incomincia a rasentare l'assurdo che uno non possa fermarsi una settimana se si prende un influenza e si rischia di compromettere l'addestramento di un anno.
I master può percio consentire interruzioni,dalla durata data dalla situazione ai giocatori;alternativamente,se l'arbitro lo consente a inizio campagna,i giocatori possono dividere in fattori tempo l'addestramento e riprenderlo quando possono (eventuali frazioni vengono scartate).
Es: Wu Chen, monaco (5), studia al tempio Shaolin da 6 mesi e 20 gg ma viene chiamato dalla sua sorella lontana moribonda; dopo 3 settimane torna al tempio,ma gli verranno conteggiati solo i 6 mesi pieni.
Naturalmente,se nel corso del suo viaggio vivesse mirabolanti avventure e diventasse monaco (6) dovrà ricominciare completamente daccapo per diventare monaco (7); i 6 mesi NON gli verranno conteggiati!!


Il buon Dome é un pigraccio e non vuole farsi l'account di google per scrivere direttamente su sto sito, quindi per ora la regola l'ho inserita io. Comunque spero che prima o poi l'account se lo faccia. Fatti l'account, Dome!!

martedì 26 gennaio 2010

Modifiche varie

Ho fatto un mucchio di piccole modifiche nel regolamento, che ho già aggiornato in versione stampabile.
Le modifiche riguardano:
  • La velocità di guarigione
  • I test di gruppo (che ora si chiamano test collaborativi)
  • Il pronto soccorso
  • La magia di gruppo
  • e un po' di altre correzioni qui e là...
Siccome è un mucchio di roba non riporto qui le modifiche, vi tocca di guardare sul regolamento.

venerdì 22 gennaio 2010

Modificate le regole della guarigione e della magia

Ho modificato le regole della guarigione e della magia (che riporto qui sotto).
Ho anche aggiornato la versione stampabile, tanto per cambiare.


Guarigione

Se un personaggio ha subito un danno in PF, dopo un numero di giorni pari ai PF subiti guarisce del risultato di (COR)DD, se a riposo,o di COR se ospedalizzato.

Se un personaggio ha subito un danno in PP, dopo un numero di giorni pari ai PP subiti guarisce del risultato di (EGO)DD, se a riposo,o di EGO se sottoposto a cure psichiatriche.

Se un personaggio ha subito un danno in PS, dopo PSx10min. guarisce del risultato di (COR)DD, se a riposo,o di COR se svenuto.


Magia

In alcune ambientazioni ci sono personaggi con professioni che implicano capacità magiche (es: negromante, druido).

Quando un personaggio decide di fare uso della proprie capacità magiche, dichiara al master cosa vuole fare (deve specificare nel dettaglio gli effetti della magia e la loro durata).

Il master può decidere di negare del tutto la possibilità di usare la magia se l’azione non è coerente con la professione (ad esempio un druido potrà evocare uno spirito dei boschi ma non uno spirito elementare del uoco, etc.).

Se il master accetta l’azione, il personaggio stabilisce i propri DA, pari a MEN + professione magica.

Il master decide il livello di potere richiesto, prendendo come esempio la tabella seguente:


Descrizione

Livello

Banale

2

Semplice

3

Medio

6

Potente

9

Molto potente

12

Estremamente potente

15

Mostruoso

18 o più

Il livello può poi essere abbassato (fino ad un minimo di 1) se il mago decide di dedicare del tempo aggiuntivo al lancio dell'incantesimo (che normalmente richiede 1 round):

Tempo aggiuntivo

Livello

10 round

-1

10 minuti

-2

1 ora

-3

6 ore

-4

1 giorno

-5

1 settimana

-6

1 mese

-7

4 mesi

-8

1 anno

-9


Il mago deve suddividere i propri DA tra due azioni: il test per la riuscita dell'incantesimo ed il test per resistere alla follia.

Test per resistere alla follia:

Il mago perde immediatamente un numero di PP pari al livello dell'incantesimo, meno il risultato di un test aperto tirato con la frazione dei DA che aveva dedicato al tiro per resistere alla follia.

Test per la riuscita dell'incantesimo:

Il mago deve poi riuscire in un test di con la frazione dei DA che aveva dedicato al test per la riuscita dell'incantesimo. Il test è un test semplice con una difficoltà pari al livello dell'incantesimo se l'incantesimo non ha uno o più bersagli "non consenzienti", altrimenti ogni bersaglio tira un numero di DD pari alla propria caratteristica più appropriata + il livello dell'incantesimo per resistere agli effetti dell'incantesimo stesso.

In linea generale, le caratteristiche appropriate sono:

  • COR per gli effetti che influiscono direttamente sul corpo della vittima (es: pietrificazione)
  • DES per gli effetti che possono essere schivati (es: getto di fuoco)
  • EGO per gli effetti che agiscono sulla volontà della vittima (es: ipnosi)
  • MEN per le illusioni

Se la magia causa dei danni, la quantità dei danni deve essere specificata al momento del lancio.

Se il test risulta in un pareggio, nel caso di incantesimi che generano danni la vittima subisce i danni secondo la regola dei colpi "di striscio", altrimenti l'incantesimo non ha effetti.

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