sabato 19 settembre 2009

Modifica alla regola del test di gruppo

Ho modificato la regola del test ti gruppo (come al solito la modifica al manuale stampabile verrà fatta in seguito).

Copio qui la nuova regola:



Test di gruppo

Può capitare che più personaggi collaborino per risolvere un problema comune. Questo tipo di situazioni possono essere risolte utilizzando un test di gruppo.
Il master stabilisce una difficoltà complessiva per risolvere il problema, secondo la solita tabella delle difficoltà, che viene chiamata la "Difficoltà Complessiva" (DC).
Ogni personaggio può tentare una qualsiasi azione rilevante per risolvere il problema, tirando un test semplice con la caratteristica e la professione rilevante, ad una difficoltà che stabilisce il master relativa all'azione, detta "difficoltà parziale" (DP).

Al risultato del tiro del personaggio viene sottratta la difficoltà, ottenendo come risultato un valore (che può essere positivo o negativo) che rappresenta il successo parziale del personaggio (SP).

Il problema viene considerato risolto quando la somma di tutti gli SP raggiunge o supera la DC.

Dopo che un personaggio ha tentato un'azione può normalmente tentarne qualsiasi altra consentita dalla situazione (gli SP si sommano normalmente).

Esempio:
Gino, Pino e Dino spaccano la loro macchina in una strada di campagna, e decidono di cercare di ripararla per ripartire prima di sera.
Il master stabilisce che hanno 3 ore per tentare di riparare la macchina e che la difficoltà è media (2).
Gino, che è un meccanico, cerca di riparare l'automobile. Il master stabilisce che ogni tentativo di riparazione richiede un'ora e che
Gino (MEN 4, meccanico 2) ha una difficoltà di 3, perchè non ha gli attrezzi adatti.
Pino decide di mettersi a guardare sul manuale dell'automobile per vedere se trova qualcosa di utile. Il master stabilisce che anche l'azione di Pino richiede 1 ora per tentativo, ed ha difficoltà 2. Pino però può tirare solo MEN (3).
Dino, infine, decide di andare a piedi al paesino più vicino, e di cercare un meccanico. Il master decide che l'azione di Dino è anch'essa basata su MEN, che è più facile delle altre (difficoltà 1) ma che richiede 3 ore perchè il paese è distante. Dino (MEN 2) quindi tira alla fine delle 3 ore.
Alla prima ora, Gino tira un 3 (SP 0) mentre Pino tira uno 0 (SP -2), per un totale di -2.
Alla seconda ora, Gino tira un 4 (SP +1), Pino un 2 (SP 0), che sommati al precedente danno un totale di -1.
Alla terza ora, Gino tira un 5 (SP +2), Pino tira un 1 (SP -1), e Dino tira un 2 (SP +1), per un totale di +2.
Alla fine, con un sostanziale aiuto del meccanico chiamato da Dino, i tre riescono a rimettere in sesto la macchina e ripartire.

domenica 16 agosto 2009

venerdì 14 agosto 2009

Altre modifiche

Altre modifiche: ho cambiato le regole sui png e sugli attacchi ad area.
Adesso è il caso che incominci a lavorare sulla versione stampabile!

Modifica al tiro difficoltà

Un'altra modifica al regolamento: ho modificato il regolamento dei test per utilizzare delle difficoltà fisse (invece che tirare dei dadi di difficoltà). Lo scopo di questa modifica è semplicemente di sveltire il gioco.

Ho modificato il regolamento in vari punti per accordarlo con la variazione, quindi non la riporto qui. Le modifiche come al solito sono sul regolamento online ma non su quello stampabile (prima o poi lo modificherò).

lunedì 3 agosto 2009

Modifica delle regole dell'addestramento

Ho apportato una modifica nelle regole dell'addestramento.

Come al solito ho già modificato il regolamento html ma non ancora la versione stampabile pdf (un giorno lo farò, prometto!).

il nuovo regolamento dell'addestramento è questo:


Addestramento

Se durante un’avventura un personaggio dedica un mese ad apprendere una professione che ancora non conosce, guadagna 1 punto in quella professione.

Esempio: Durante un’indagine, Giorgio Malone passa 1 mese tra le guide alpine. Ora Giorgio ha la professione Guida alpina (1).

Se durante un'avventura un personaggio dedica un numero di mesi ad addestrare una professione che già conosce, pari a 2x(livello attuale della professione), guadagna un punto in quella professione. Il tipo di addestramento deve essere commisurato al livello della professione addestrata (ad esempio un calciatore 6, equivalente ad un campione, non può addestrarsi giocando per un mese nella squadra dell'oratorio).

La durata dell'addestramento (sia per imparare nuove professioni che per migliorare quelle già conosciute) può essere ridotta di 1 mese spendendo 1 CF, fino ad un minimo di 1 mese, e poi di 1 settimana spendendo 1 CF, fino ad un minimo di una settimana.

venerdì 24 luglio 2009

Cos’è un gioco di ruolo

Direttamente dal regolamento di Dispari:

Cos’è un gioco di ruolo

Un gioco di ruolo è un gioco narrativo, in cui alcune persone (i giocatori) impersonano i protagonisti di una avventura, inventata e “diretta” da una specie di regista, detto Game Master o, per semplicità, master.

Ad esempio, in una tipica avventura di giochi di ruolo, tre giocatori potrebbero interpretare un cavaliere, il suo scudiero, ed un mercante che viaggia con loro. Il master potrebbe iniziare la narrazione dicendo: “mentre camminate sul sentiero per raggiungere la città, verso sera, una giovane donna attraversa la vostra strada. Sembra molto spaventata”. Uno dei giocatori (il cavaliere) dice “mi avvicino a lei e le chiedo: donzella, cosa vi turba?”. Il master dice: “la ragazza risponde: oh, nobile cavaliere! Un malvagio brigante si è impadronito della casa dei miei genitori…” e così via.

Quando durante la storia i giocatori cercano di compiere delle azioni dall’esito incerto (ad esempio se il cavaliere decide di fare a botte col brigante, o se lo scudiero tenta di sedurre la donzella) si utilizzano dei tiri di dado, secondo il regolamento, per stabilire il risultato dell’azione. E’ sempre il master a stabilire quando e se utilizzare le regole, e, a fini di estetica della narrazione, può ignorarle o modificarle a piacere.

Lo scopo del gioco è divertirsi inventando una storia piacevole e, in secondo luogo, portare a buon fine l'avventura.

Cos'è Dispari RPG

Dato che non l'avevo ancora fatto, ecco una spiegazione rapida di come funziona Dispari.

Dispari RPG è un gioco di ruolo pensato per la massima semplicità e velocità di gioco.
Il punto cardine del regolamento è il concetto di "professione". Come in molti RPG, anche in Dispari si utilizza un sistema del tipo "Caratteristica + Skill", con la differenza che invece che le "Skill" si hanno le "Professioni".
In pratica, una Skill è una cosa come "cavalcare", "usare spada", "araldica", mentre una professione è una cosa come "cavaliere".
Nella maggior parte dei giochi di ruolo, quando un giocatore vuole fare un personaggio, prima si fa un'idea di chi è quel personaggio ("voglio fare un cavaliere"), e poi "compra" al personaggio delle Skill che centrino con il personaggio stesso (cavalcare, etc.).
Durante il gioco, poi, tutte le volte che il personaggio dovrà compiere un'azione che centra con una delle Skill che ha comprato, avrà un bonus dovuto alla Skill.
Questo sistema presenta alcuni svantaggi:
1 - Nei giochi che non presentano una lista completa delle Skill, è difficile definire quanto deve essere ampia la Skill stessa (ad esempio, "usare spada" funziona anche sulle spade corte? e su quelle a due mani?)
2 - Ogni "idea" di personaggio presenta molte sfaccettature, ed è facile che un giocatore si dimentichi di acquistare alcune Skill o comunque le tralasci (ad esempio, quanti giocatori si ricorderebbero di prendere "araldica" al proprio cavaliere?).
3 - I giocatori possono avere la tentazione di prendere semplicemente le Skill di uso più comune e tralasciare quelle più inutili, ignorando qualsiasi "idea" di fondo del personaggio (ad esempio, invece che un cavaliere con "cavalcare", "usare spada", "araldica", fare un tizio non megli specificato con "usare spada", "nascondersi", sparare palle di fuoco").

Dispari RPG si basa sull'idea che la maggior parte delle "idee" su cui è basato un personaggio non sono altro che delle professioni ("Cavaliere", "Ladruncolo", "Mercante") o combinazioni di professioni (un cavaliere caduto in disgrazia che è diventato un ladruncolo).
In Dispari, quindi, non si attribuiscono ai personaggi delle Skill, ma direttamente delle Professioni, come appunto "Cavaliere" o "Ladruncolo". Durante il gioco, poi, il personaggio avrà dei bonus in tutte le situazioni in cui centrano le sue professioni, come se fossero dell Skill dall'applicazione più ampia.
Ad esempio la professione "Cavaliere" garantirà un bonus a tutte le azioni che centrano con l'essere cavaliere, come cavalcare, conoscere l'araldica, usare la spada etc.

Questo sistema presenta alcuni vantaggi rispetto alle skill:

1 - I personaggi vengono generati molto rapidamente e con pochi valori numerici (un paio di professioni già caratterizzano un personaggio piuttosto bene).
2 - Non c'è bisogno di una lista di professioni, perchè generalmente ognuno di noi ha un'idea di che cosa siano le attività tipiche per un Cavaliere, un Ladruncolo od un Netturbino (molto più chiare, in generale, che sul cosa sia un'abilità come "muoversi nelle ombre").
3 - I personaggi sono necessariamente costruiti in maniera abbastanza coerente, dato che una professione implicitamente indica che cosa ha fatto un personaggio durante un certo periodo della sua vita.

Regola per le azioni di gruppo

Ecco una nuova regola per le azioni di gruppo (si ringrazia Domenico Politi per il suggerimento).
La regola l'ho già inserita nel manuale versione foglio elettronico, non ancora in quello stampabile, perchè comunque devo fare un lavoro di riscrittura per rendere il manuale più leggibile.

Regola:

Test di gruppo

Può capitare che più personaggi collaborino per risolvere un problema comune. Questo tipo di situazioni possono essere risolte utilizzando un test di gruppo.
Il master stabilisce una difficoltà complessiva per risolvere il problema, secondo questa tabella:

Azione Difficoltà

Facile 4
Media 10
Difficile 20
Molto difficile 40+

Inoltre stabilisce un tempo limite entro il quale il problema deve essere risolto.
Ogni personaggio può tentare una qualsiasi azione rilevante per risolvere il problema, tirando un test aperto con la caratteristica e la professione rilevante.
Il master attribuisce una durata ad ogni azione ed eventuali modificatori di difficoltà al test aperto.
Quando un personaggio tira un risultato di 0 in un test aperto, il tempo che perde nel tentativo viene raddoppiato.
Ogni personaggio può tentare più di una azione, fintanto che il tempo complessivo impiegato non superi il tempo limite.
Il risultato di tutti i test aperti dei personaggi viene sommato. Il problema viene considerato risolto quando la somma di tutti i test raggiunge il valore di difficoltà; se entro il tempo limite il problema non viene risolto il test è fallito.

Esempio:
Gino, Pino e Dino spaccano la loro macchina in una strada di campagna, e decidono di cercare di ripararla per ripartire prima di sera.
Il master stabilisce che hanno 3 ore per tentare di riparare la macchina e che la difficoltà è media (10)
Gino, che è un meccanico, cerca di riparare l'automobile. Il master stabilisce che ogni tentativo di riparazione richiede un'ora e che gino ha una penalità di -2DD, perchè non ha gli attrezzi adatti. Gino (MEN 4, meccanico 2) può tirare quindi 4DD ogni ora.
Pino decide di mettersi a guardare sul manuale dell'automobile per vedere se trova qualcosa di utile. Il master stabilisce che anche l'azione di Pino richiede 1 ora per tentativo, ed ha -2DD perchè il manuale è scarno. Pino però può tirare solo MEN (3), quindi tira solo 1DD all'ora.
Dino, infine, decide di andare a piedi al paesino più vicino, e di cercare un meccanico. Il master decide che l'azione di Dino è anch'essa basata su MEN, che è più facile delle altre (+2DD) ma che richiede 3 ore perchè il paese è distante. Dino (MEN 2) quindi tira 4DD alla fine delle 3 ore.
Alla prima ora, Gino tira un 3, mentre Pino tira uno 0, quindi salta anche la propria azione successiva.
Alla seconda ora, Gino tira un 2, arrivando ad un totale di 5.
Alla terza ora, Gino tira un 1, Pino tira un 1 (ha finalmente trovato qualcosa di utile), e Dino tira un 4 (per un totale di 11).
Alla fine, con un sostanziale aiuto del meccanico chiamato da Dino, i tre riescono a rimettere in sesto la macchina e ripartire.

martedì 9 giugno 2009

Gioco di ruolo di alto livelloTM

Questo è un regolammento rapido per partite comiche ispirato a Risus, ma che permette un gioco un po' più strategico.

Creazione del personaggio:
Ogni personaggio è caratterizzato da dei punti esperienza totali (ETot) e da dei punti esperienza temporanei(ETem). Un personaggio appena creato ne ha 15 e 15.
Ogni personaggio ha poi un livello pari ai propri Etot / 5 (arrotondando per difetto).
Ogni personaggio può comprare dei clichè spendendo i propri ETem.
I clichè sono definizioni generiche di cosa il personaggio è o sa fare, ad esempio Robot, Elfo, Spadaccino, Parlare tedesco sono tutti clichè.
I clichè hanno un costo che dipende da quanto sono utili, dove il costo massimo (5) va ai clichè che si possono usare in quasi tutte le occasioni, come Robot, mentre il costo minimo (1) va ai clichè che servono molto raramente, come Parlare Tedesco.
E' il master a stabilire il costo dei clichè, comunque questa è una tabella di esempio:








CostoUtilitàEsempi
5
Massima, è utile quasi in ogni situazioneRobot, Superman, Schifosamente ricco, Mago (generico)
4
Molto alta , si applica spesso, in situazioni disparateNinja, Poliziotto, Agente segreto, Illusionista
3Alta, si applica in situazioni simili ma che sono abbastanza comuniGuerriero, Ladro, Forzuto, Intelligente
2Media, si applica in situazioni specificheArcheologo, Medico, Spadaccino, Bello
1Bassa, non si applica quasi maiCamionista, Impiegato delle poste

Ogni clichè può avere uno o più Punti Clichè (PC), ogni PC costa un numero di ETem pari al costo del clichè.
Un clichè con 1 solo punto è una capacità minima, mentre uno con 4 o più punti rappresenta un livello di capacità molto alto.

Esempio di personaggio:

Palmiro il legionario
ETot: 15 ETem: 0
Livello: 3
Clichè (costo): livello [costo totale]
Legionario (3): 4 [12]
Bell'uomo (2): 1 [2]
Calzolaio (1): 1 [1]

Esperienza
Alla fine di ogni sessione il master attribuisce da 1 a 3 punti esperienza a tutto il gruppo, a seconda di quanto l'avventura è andata avanti con successo.
I singoli giocatori possono aver +1 o -1 punto esperienza a seconda del roleplayng.
I punti easperienza vanno sommati sia agli ETot che agli ETem. Gli Etem possono essere spesi per acquisire nuovi PC, mentre gli ETot non vengono mai spesi e servono solo a calcolare il livello.

Risoluzione dei conflitti
Un conflitto è una qualsiasi situazione in cui un personaggio cerca di primeggiare su di un'altro, ad esempio una gara di canto, o un combattimento a spadate etc.
La risoluzione funziona in questo modo: ognuno dei 2 contendenti tira un numero di dadi (D6) pari al proprio livello. Chi fa il risultato più alto vince, ed abbassa temporaneamente il livello dell'avversario di 1 punto.
Se il vincitore ottiene un risultato superiore al massimo che il perdente avrebbe potuto tirare (ad esempio se il perdente tira 2 dadi ed il vincitore tira 13+) si ha una "vittoria immediata" ed il livello del perdente viene immediatamente azzerato.
Ognuno dei contendenti può "spendere" punti clichè (anche da più cliche contemporaneamente) per tirare un maggiore numero di dadi, fino ad un massimo del proprio livello (non diminuito, ad esempio un personaggio di livello 3 che è stato temporaneamente ridotto a livello 2 può comunque aggiungere fino a 3 dadi), a condizione che i clichè siano applicabili (ad esempio in una situazione di combattimento da mischia "Legionario" o "Forzuto" sarebbero applicabili, "Ballerina" no).
All'inizio di ogni confronto ogni contendente tira 1 dado, chi fa più alto dichiara per primo quanti PC intende usare, poi il secondo fa la sua scelta. Dal secondo "turno" di combattimento dichiara sempre per primo il vincitore del turno precedente.
I PC vengono riguadagnati al ritmo di 1 ogni 10 minuti.
Quando uno dei personaggi arriva a livello 0 è sconfitto ed il vincitore decide cosa gli capita, coerentemente con la situazione di combattimento (ad esempio se è un combattimento a spadate il perdente potrebbe morire o essere ridotto in fin di vita, a scelta del vincitore).
Il livello risale dopo la fine del conflitto ad una velocità a scelta del master.

Test
Quando un personaggio deve compiere un'azione difficile che non può essere risolta come un conflitto, il master stabilisce un livello di difficoltà. Il test riesce solo se il personaggio tira una "vittoria immediata" contro un'ipotetico avversario di quel livello.

Equipaggiamento
Se un personaggio ha un'equipaggiamento particolarmente efficente in un determinato confronto o test il master gli può attribuire dei livelli bonus, utili solo all'interno del test o del confronto.
In particolare nei combattimenti un'arma normale dà 1 livello bonus, un'arma potente 2, un'armatura leggera 1, una pesante 2, uno scudo 1.
In generale si presume che i personaggi abbiano con sé l'equipaggiamento relativo ai propri clichè (ad esempio un tennista avrà racchetta e palline, un cavaliere scudo, spada, armatura e cavallo etc.).

Clichè necessario
Alcune azioni richiedono una competenza particolare per essere messe in pratica (ad esempio, un personaggio che vuole leggere dei geroglifici dovrebbe avere almeno un clichè di archeologo o simili). In questo caso il master può richiedere che il personaggio spenda almeno 1PC del clichè appropriato durante ogni turno di confronto o ogni test.

Confronti tra più contendenti
Se più di due personaggi si confrontano tra loro, si procede in questo modo: ogni contendente tira un numero di dadi pari al proprio livello all'inizio del confronto. Ogni contendente agisce in ordine di tiro decrescente svolgendo un turno di confronto contro un'avversario a sua scelta. Il confronto finisce quando tutti i partecipanti decidono di smettere o sono sconfitti.

EDIT - PNG
I personaggi non giocanti possono essere creati secondo le stesse regole dei personaggi giocanti (ad es: Drago: livello 10, 10PC "drago"), ma possono anche essere creati utilizzando solo il livello e nessun PC, per semplicità. In questo caso un PNG medio può essere creato aumentando il suo livello del 50% (ad es, Drago: liv.15).

giovedì 21 maggio 2009

Attrezzature cibernetiche per ambientazioni cyberpunk

Le attrezzature cibernetiche tipiche del cyberpunk possono essere simulate in dispari tramite la regola dei talenti.
Ogni potenziamento cibernetico è un talento e, al momento della creazione del personaggio, va comprato pagando punti professione.
Durante il gioco le attrezzature cibernetiche possono essere acquistate pagando normalmente in denaro. Il costo delle attrezzature dipende ovviamente dall'ambientazione ma dovrebbe dipendere dal quadrato del costo in punti professione (ad esempio, se degli artigli non retrattili, costo 1, costano 10000$, degli speroni retrattili, costo 3, dovrebbero costare 90000$).
In ogni caso esiste un limite fisico alla quantità di chincaglieria che si può innestare nel proprio corpo, quindi a nessun personaggio è permesso di innestarsi più di 9 punti di cyberpaccottiglia.


Attrezzature cibernetiche:

Potenziamento muscolare
Rinforzo dello scheletro e potenziamento dei muscoli con sostanze plastiche, +1/livello a COR per tutti i tiri che richiedono la forza fisica e per il calcolo dei danni delle armi basate sulla forza fisica. Può essere preso a vari livelli di potenza, fino ad un massimo di 3.
Costo: 3/livello.

Armatura subdermale
Armatura interna alla pelle con un VD di 1 cumulativo con altre armature esterne. Non dà malus per le azioni che richiedono agilità ma è chiaramente riconoscibile, a causa della diversa elasticità della pelle.
Costo: 2

Impianto neurale parasimpatico per il combattimento corpo a corpo
Alcuni chip direttamente connessi al sistema parasimpatico che portano dei movimenti automatizzati per il combattimento corpo a corpo. +1DD per i tiri di combattimento corpo a corpo.
Costo:3

Impianto neurale parasimpatico per le armi da fuoco
Alcuni chip direttamente connessi al sistema parasimpatico che portano dei movimenti automatizzati per l'uso delle armi da fuoco. +1DD per i tiri per colpire con le armi da fuoco.
Costo:3

Impianto neurale parasimpatico per il controllo veicolare
Alcuni chip direttamente connessi al sistema parasimpatico che portano dei movimenti automatizzati la guida dei veicoli. Può essere acquistato a vari livelli, fino ad un massimo di 3. +1DD/livello per i tiri di guida o pilotaggio.
Costo:1/livello

Potenziamento oculare per bassa luminosità
Permette di vedere al buio come se ci trovasse in piena luce, posto che il buio non sia completo (ES: in una stanza chiusa a luci spente non funziona, in una notte senza luna sì).
Costo:2

Potenziamento oculare per infrarossi
Permette di vedere le fonti di calore (quindi anche al buio). Oggetti che non hanno una temperatura diversa di almeno qualche grado rispetto all'ambiente esterno (come i pesci) non risultano visibili.
Costo:3

Connettore di puntamento
E' un sistema che permette di collegare il mirino di un arma da fuoco appositamente modificata (x2 costo dell'arma) direttamente al cervello. Dall'esterno risulta visibile solo una piastrina di connessione sul palmo della mano. Permette di mirare senza perdere il round, o di mirare accuratamente (+2DD) perdendo 1 round anzichè 3.
Costo:2

Analizzatore chimico nel setto nasale
Permette di analizzare gli odori ad un grado di precisione estremo, con un fiuto simile a quello di un cane.
Costo:1

Jack di connessione diretta
Permette di interfacciare direttamente il proprio sistema nervoso con un computer. A seconda dell'ambientazione, può essere l'unico modo per poter compiere attività di hacking (nel qual caso non da nessun bonus al tiro di hacking), oppure può essere non necessario ma comunque d'aiuto (+2 ai tiri di hacking).
Costo: 4 se necessario per i tiri di hacking, 2 se non necessario (a seconda dell'ambientazione).

Nanomacchine rigeneranti
Sono dei minimacchinari presenti all'interno del corpo che accelerano la velocità con la quale vengono rigenerati i danni da ferite. A livello di gioco, quando un personaggio ha subito dei PF, trasforma questi PF in PS con la stessa velocità con cui guarirebbe i PS. Fintanto che un personaggio non ha guarito tutti i propri PF non guarisce i propri PS.
Costo:4

Branchie artificiali
Sono delle branchie meccaniche che permettono di respirare sott'acqua. Sono poste sul collo e sono ben visibili. Se sono coperte da vestiti non possono funzionare.
Costo:1

Artigli/speroni
Gli artigli sono lame corte che escono dalla punta delle dita (CORx1PF), mentre gli speroni sono costituiti da una o più lame più lughe (50+cm) che escono dall'attaccatura del polso (CORx2PF).
Sia gli artigli sia gli speroni esistono sia nel modello retraibile (che rientra all'interno del corpo e non è quindi visibile di solito dall'esterno) sia nel più semplice modello non retraibile (che rimane quindi sempre "sguainato").
Costo:
Artigli non retraibili:1
Artigli retraibili:2
Speroni non retraibili:2
Speroni retraibili:3

Sistema di filtraggio
Sistema che filtra l'impurità dall'aria respirata (+4DD ai test di COR per resistere a gas tossici o altri agenti dannosi nell'aria)
Costo:1

Replicatore di competenze
E' un sistema costituito da una serie di connessioni neurali artificiali e da un piccolo calcolatore (situato vicino al cervelletto). Il calcolatore può contenere dei dischi di dati che simulano delle capacità e/o delle conoscenze ben definite (più ristrette di una professione, come Usare pistola, Lingua inglese etc).
Esistono vari programmi di competenze, che possono avere un livello di complessità che va da 1 a 4. Il replicatore può tenere in memoria contemporaneamente 4 livelli complessivi di programmi.
Il personaggio può usare questi programmi al posto delle professioni (ma non sono mai cumulabili con le professioni) nei test relativi al tipo di competenza richiesto.
I programmi danno un bonus in DD pari al proprio livello per i test riguardanti abilità puramente mnemoniche o mentali, mentre il bonus viene dimezzato (arrotondando per difetto) per le attività fisiche.
Costo:4

Pigmentazione controllabile
Grazie a questo sistema è possibile modificare il colore della propria pelle. Può essere acquisito a 5 livelli di complessità:
  1. Permette di cambiare il colore della propria pelle in maniera sgargiante ma con poco controllo (ad esempio una persona potrebbe farsi il corpo verde e la testa giallo canarino). Il cambio di colore richiede circa 12 ore per completarsi. E' possibile usare questo effetto per mimetizzarsi, ottenendo un +1DD ai tiri per nascondersi, se si conosce in anticipo l'ambiente dove ci si nasconde e si resta nudi o quasi. Se una persona cerca di mimetizzarsi in un luogo iniziando il cambiamento all'interno dell'ambiente dove vuole mimetizzarsi la mimetizzazione è più facile ed il bonus quindi è di 2DD.
  2. Come il livello 1, il cambiamento richiede però solo 1 ora.
  3. Il cambiamento richiede 10 minuti. Inoltre il livello di precisione del colore è maggiore (fino al livello di rappresentare disegni o tatuaggi sulla propria pelle), quindi se usato per mimetizzarsi questo sistema porta un bonus di +3DD.
  4. Come il livello 3, ma a velocità istantanea.
  5. Come il livello 4, ma ad un livello di precisione fotografico. Il bonus a nascondersi o mimetizzarsi è di +4DD, inoltre anche in movimento la persona dotata di questa pigmentazione può rendersi più difficile da vedere, infliggendo un malus di +2DD alla difficoltà dei test per colpire di tutte le armi a distanza indirizzate a lui.
NOTA: chi usa un visore ad infrarossi ignora gli effetti della pelle a pigmentazione controllabile.
Costo: pari al livello.

giovedì 14 maggio 2009

Razze di semiumani per campagne fantasy

Questo è un elenco di "razze giocanti" per le ambientazioni fantasy. Ci sono le razze per il fantasy classico più qualcuna "bonus", tanto per cambiare (per le descrizioni rimando a wikipedia):

Elfo (silvano)
Conoscenza dei boschi (+2 ai tiri riguardanti i boschi) (1), +1 ai tiri di percezione e con armi a distanza (3), mania: si considera superiore ai non-elfi (-2). Costo totale: 2

Elfo (alto)
Conoscenza della storia antica (+2 ai tiri riguardanti la storia antica) (1), +1 ai tiri di percezione e con armi a distanza (3), mania: si considera superiore ai non-elfi (-2). Costo totale: 2

Elfo (oscuro)
DES +1 (5), vedere al buio (2), -1 a tutte le azioni che richiedono la vista se in pieno sole (-2), Fobia: considera tutti gli abitanti "della luce" dei nemici (-3). Costo totale: 2

Nano
DES -1 (-5), Conoscenza delle caverne (+2 ai tiri riguardanti le caverne)(1), mania: avidità e avarizia (-2), capacità di manipolazione (+2 a tutti i tiri che richiedono destrezza manuale, comprese armi come la balestra) (4), resistenza (+1 a COR per il calcolo di PS e PF) (3), vedere al buio (2). Costo totale: 1

Mezzuomo (halfling)
COR -1 (-5), resistenza (+1 a COR per il calcolo di PS e PF) (3), capacità di nascondersi (+1 a tutti i tiri per nascondersi) (2), mira (+1 a tutti i tiri con armi da lancio) (2), volontà forte (+1 a EGO per il calcolo dei PP) (3), incapacità di utilizzare qualsiasi forma di magia (-1). Costo totale: 4

Gnomo

EGO -1 (-5), MEN +1 (5), COR -2 (-10), capacità di manipolazione (+2 a tutti i tiri che richiedono destrezza manuale, comprese armi come la balestra) (4), tutti gli gnomi possono tentare tiri di magia anche senza la professione (2), abilità magica (+1 a tutti i tiri di magia) (3). Costo totale: -1

Folletto
DES +1 (5), COR -2 (-10), Volare (5), rendersi invisibili (per 5min al costo di 1PP) (5), tutti i folletti possono tentare tiri di magia anche senza la professione (2). Costo totale:0

Goblin
COR -1 (-5), MEN -1 (-5), DES +1 (5), vedere al buio (2), empatia con gli animali (+2 a tutti i tiri per addestrare o interagire con animali). Costo totale: -1.

Orco
COR +1 (5), MEN -1 (-5), vedere al buio (2). Costo totale: 2.

Troll
Subisce tutti i danni fisici come PS esclusi quelli dovuti al fuoco, all'acido, alla magia ed alle armi d'argento (5), MEN -2 (-10), EGO -2 (-10), COR +3 (15). Costo totale: 0

Uomo lucertola
MEN -1 (-5), Nuotare come un pesce (+4 ai tiri di nuotare) (2), artigli (danno CORx1PF) (1), pelle scagliosa (previene 1 punto di danno da qualsiasi danno fisico, cumulativo con l'armatura) (2), Costo totale: 2.

Ghoul

Artigli naturali (CORx2 PF) (2), Emettono un odore nauseabondo entro 15m (-4), vedere al buio (2). Costo totale: 0.

Cinocefalo

MEN -1 (-5), olfatto migliorato (+4 ai tiri di percezione basati sull'olfatto o al seguire tracce) (1), Morso (CORx1 PF) (1). Costo totale: -3.

Rattuomo (topo antropomorfo, alto circa 1.20m)
COR -1(-5), DES +1(5), capacità di vedere al buio (2), resistenza alle malattie ed ai veleni (+2 ai tiri contro malattie o veleni) (1). Costo totale:3

Gigante (piccolo, circa 3.5m)
COR +2 (10), MEN-1(-5), DES -1 (-5)

Lepricauno

COR -1 (-5), tutti i lepricauni possono tentare tiri di magia anche senza la professione (2), fortuna sfacciata (una volta al giorno può utilizzare 1CF gratuito per ritirare o massimizzare tiri di dadi, o per fare ritirare un'avversario) (5) Costo totale:2

Blemma

MEN +1 (5), Le armature li proteggono con valore dimezzato (-3), -1 a tutti i tiri di percezione (-3). Costo totale:-1.

Panozio

DES -1 (-5), Udito finissimo (+4 ai tiri di percezione legati all'udito) (2). Costo totale: -3

Sciapode

DES -1, può sferrare un calcione terribile (CORx3 PS) (3), Costo totale:-2

martedì 12 maggio 2009

Interessante dissertazione della teoria GNS

C'è un'interessante teoria sui giochi di ruolo, detta teoria GNS, che sostanzialmente dice che esistono tre "stili" fondamentali di gioco:
  • Gamista (da "game"): Chi gioca in maniera gamista tratta il gdr come un gioco da tavolo, sfruttando al massimo le regole per ottenere i migliori risultati (tipico power player).
  • Simulazionista: chi gioca in maniera simulazionista cerca al massimo una simulazione realistica del mondo ipotetico del gioco di ruolo, cercando regolamenti realistici e, a volte, pesanti ed iperdettagliati.
  • Narrativista: chi gioca in maniera narrativista prende il gioco di ruolo come se fosse un corso di recitazione e dà peso solo al roleplayng, spesso giocando in maniera "autolesionista" al solo scopo di rendere al meglio la caratterizzazione del personaggio.
Secondo me questa teoria ci prende abbastanza, ma con una variazione sul concetto di giocatore simulazionista (io per inciso mi considero abbastanza simulazionista. Spiego questa mia variante con un esempio: Il personaggio X è un barbaro di D&D che deve scappare scendendo da una torre ma ha lo svantaggio "paura delle altezze", che gli dà un -4 alle azioni di arrampicamento.
  • Il giocatore gamista nota che cadere dalla torre gli infligge 7d6 di danno, X ha 80 PF quindi non corre veramente rischi, e si lancia.
  • Il giocatore simulazionista cerca di comportarsi in maniera "furba", o che sarebbe furba nella realtà: incomincia a guardarsi intorno cercando una seconda via di uscita, magari si fa calare con delle corde etc. Per questo motivo il simulazionista cerca giochi abbastanza "realistici", dove la mossa che nella realtà sarebbe furba viene premiata dal regolamento. Il fatto che X possa semplicemente buttarsi da una torre di 20m gli rovina il gioco.
  • Il narrativista se ne impippa di "vincere" nell'avventura, e semplicemente fa la cosa più divertente ed azzeccata per X: inizia a starnazzare terrorizzato ed intralcia al massimo la fuga al resto del party.
Da questa mia definizione si vede come il simulazionista in realtà non cerchi veramente un realismo ossessivo nei regolamenti, ma semplicemente un regolamento che non gli crei degli irrealismi troppo evidenti.
In questo senso, i giochi di ruolo "light", quelli con poche regole molto generiche che lasciano molto all'interpretazione del master (come Dispari, tanto per fare un esempio casuale) funzionano meglio per il simulazionista che non giochi iperdettagliati, perchè il master, improvvisando, al massimo sarà impreciso o approssimativo, ma quasi mai sarà palesemente irrealistico, mentre un regolamento dettagliato e complesso, per quanto pen fatto, porterà sempre delle situazioni in cui le regole interagiscono in maniera inaspettata creando dei "buchi".

domenica 10 maggio 2009

Sistemi diversi per le caratteristiche

Mentre testavo dispari con varie partite one-shot, cambiavo in continuazione varie parti del regolamento. In particolare le caratteristiche (quali e quante) sono cambiate più volte. In questo post vi listo delle opzioni diverse per le caratteristiche di dispari che si possono utilizare con poche o nessuna modifica del resto delle regole.


Sistema attuale:

Il sistema attuale delle caratteristiche è quello più semplice e più generico, e lo ripeto qui sotto per un confronto:

12 punti caratteristica da dividere tra le 4 caratteristiche Corpo, Destrezza, Mente, Ego (con un massimo di 5 ciascuna, 3 è la media umana).


Sistema a 3 caratteristiche:

9 punti da dividere tra Mente, Ego e Corpo, che in questo sistema fa anche le veci di Destrezza.

Se si usa questo sistema si può utilizzare un sistema "variante" per i danni delle armi: ogni arma aggiunge un numero di DD al tiro di attacco pari al proprio VO, ed ogni armatura dadi al tiro di difesa pari al proprio VD. La differenza (tiro attacco - tiro difesa) rappresenta il numero di PF inflitti. Per ogni 2 PF subiti il proprio valore di corpo viene ridotto di 1, quando si arriva a corpo 0 si è svenuti, quando si arriva a corpo -1 si è morti.

Lo svantaggio di questo sistema è che molti "stereotipi" di personaggi comunemente usati nei giochi di ruolo, ma anche in film, fumetti, etc. necessitano di una differenziazione tra Corpo e Destrezza (ad esempio il tipico ladro alla D&D, il guerriero grande, grosso e ciula, ma anche un D'Artagnan che avrebbe Destrezza alta ma Corpo non enorme).


Sistema a 2 caratteristiche

Solo 4 punti da suddividere tra Corpo (per qualsiasi azione fisica) e Mente (per qualsiasi azione non fisica), max 3 punti ognuna. Per i danni si usa lo stesso metodo spiegato per il sistema a 3 caratteristiche. Bisogna abbassare di 1 punto tutte le difficoltà, dato che la caratteristica media in questo sistema è 2 e non 3.


Sistema a 8 caratteristiche

Dal più semplice al più complicato: 24 punti da sudduvudere tra 8 caratteristiche (max 5 ognuna, media umana =3):

  • Forza: per sollevare oggetti, sfondare porte etc. I danni delle armi da mischia si basano su forza.
  • Costituzione: resistere al freddo, al caldo, alle malattie etc. I PF ed i PS si basano su costituzione.
  • Agilità: senso dell'equilibrio, saltare, correre etc. Il test di combattimento si basa su agilità.
  • Manipolazione: aprire lucchetti, borseggiare senza farsi notare, riparare orologi etc. Il danno delle armi a distanza si basa su manipolazione.
  • Conoscenza: la memoria e la cultura del personaggio. I tiri della magia si basano su conoscenza.
  • Intuito: la capacità di notare e capire le cose.
  • Volontà: la forza di volontà. I PP e le capacità pseudomagiche si basano su volontà.
  • Carisma: la capacità di influenzare le altre persone.

Questo sistema permette la massima caratterizzazione del personaggio, ma ha il difetto che è più facile "ottimizzare" i personaggi pompando al massimo le caratteristiche che servono ed ignorando le altre, cosa che a me sta molto sulle balle.


Sistema a 6 caratteristiche:

variante di quello a 8 : 18 punti da suddividere (max 5 ognuna, media umana =3):

  • Corpo
  • Destrezza
  • Conoscenza: la memoria e la cultura del personaggio. I tiri della magia si basano su conoscenza.
  • Intuito: la capacità di notare e capire le cose.
  • Volontà: la forza di volontà. I PP e le capacità pseudomagiche si basano su volontà.
  • Carisma: la capacità di influenzare le altre persone.

Questo sistema è simile a quello a 8 caratteristiche ma è più semplificato sulle caratteristiche fisiche. Dato che i personaggi "da combattimento" usano solo le caratteristiche fisiche questo sistema è ancora più abusabile di quello a 8, però è più semplice da usare.


Sistema a 5 caratteristiche (carisma):

questo sistema è uguale a quello attuale a 4 caratteristiche tranne che Ego viene sdoppiato in carisma e volontà (quindi ci sono 15 punti da suddividere).

Permette una caratterizzazione migliore di alcuni personaggi, ma siccome volontà e carisma, presi ognuno per sé, sono caratteristiche su cui si tira poco, risulta un po' sbilanciato.



Sistema a 5 caratteristiche (percezione)

Questo sistema è uguale a quello delle 4 caratteristiche, ma viene aggiunta la quinta caratteristica Percezione (PER), quindi ci sono 15 punti da suddividere.

PER viene utilizzata per i tiri in cui bisogna accorgersi di qualcosa, sentire un rumore, trovare un indizio etc. Inoltre si usa anche per il test per colpire sulle armi a distanza (ma per il danno si usa comunque DES).

I tiri di percezione sono molto comuni nelle partite di giochi di ruolo, quindi PER è una caratteristica molto utile e perfettamente bilanciata con le altre. Anche per il master avere questa caratteristica su cui far tirare spesso è utile. Questo sistema però ha due problemi:

- PER tende a sostituire MEN in molti tiri, quindi i personaggi con MEN alta risultano svantaggiati.

- PER, anche se è utile durante le partite, non "caratterizza" molto: ad esempioun personaggio con MEN alta ma COR basso è il classico "intelligente ma schiappa", mentre uno con MEN alto e PER bassa è meno facile da definire.


sabato 9 maggio 2009

Regolamento versione pdf

Ho trovato il modo di uploadare il regolamento di Dispari in versione pdf su un sito esterno, dato che non riesco a trovare la possibilità del file hosting su blogger.
Se qualcuno sa come diavolo si fa a caricare files su blogger me lo dica in qualche commento a questo post!

venerdì 8 maggio 2009

Post di apertura

Salve!
Questo è il post di presentazione del blog dispari rpg. Dispari è un gioco di ruolo (Role Playing Game) da me inventato, il cui reglamento potete leggere qui (appena imparo a usare Blogger piazzo un link fisso su una colonna).
Questo blog è uno spazio dedicato a dispari, così quando questo gioco diventerà strafamoso potrete passare di qui a scaricarvi il regolamento e a leggere le eventuali espansioni e chincaglierie varie.

(Se non sapete cos'è un gioco di ruolo leggetevi l'inizio del regolamento di dispari che è spiegato).

Siete tutti (le migliaia di persone che stanno già leggendo questa pagina) invitati a inviare commenti, suggerimenti/aggiunte sul gioco, eccetera eccetera.

Ciao, vostro
MisterMR

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